2012. december 3., hétfő

Ranathvan romvárosa - Újratöltve

Még otthon kezdtem el mesélni egy D&D 4th Edition kampányt, melynek központja Ranathvan ősi romvárosa volt. Most ezt tervezem újraéleszteni, és tisztességesen megírni kampányként, remélhetőleg sikerül egy olyan helyszínt alkotnom, ahol más csapatok is kalandokat lelhetnek, ha sikerül majd végigmesélnem itt és utána PDF-ben elkészíteni modulként.
Ezt a kampányt az internetes társaimnak tervezem lemesélni az új év kezdetével, párhuzamosan a Scales of War kampánnyal, ezzel kicsit tehermentesítve a mesélőt. Felváltva fogunk majd mesélni, ha minden jól megy majd.
Terveim szerint a várost zónákra osztom, és így "feldarabolva" alakítom a karakterek várható szintjéhez. Ez otthon elég jól bevált, már ameddig jutottunk a játékkal, remélhetőleg az egész városon keresztül megoldható lesz. Szerintem igen, mivel ahogy a csapat halad a város szíve felé, úgy lesz egyre nagyobb a kihívás. 
Ranathvan romvárosa gyakorlatilag egy óriási megadungeon lesz, amely a mocsárban indul az zöldfülű karakterek számára, és a város ősi kazamatáiban ér véget egy ősi rettenet legyőzésével. 
Ezzel úgy néz ki, hogy 2013-ban két csapatnak mesélek majd, egyiknek ezt, másiknak pedig egy AD&D kampányt, melyről már korábban írtam. Játékosként pedig remélem, hogy minél több új rendszert kipróbálhatok majd, és sikerül érdekes beszámolókat írnom majd róluk.

Tegnap egy újabb játékot sikerült a klubban kipróbálnom, egy gyors Bang! után játszottunk egyet a The Red Dragon Inn nevű játékkal, és el is határoztam, hogy amint tudok, beruházok rá. Zseniális játék, afféle "Fantasy Drinking Game", melynek alapszituációja, hogy a csapat visszatért legutóbbi küldetéséről, és most ülnek az ivóban és tisztességes ivászatba kezdenek. Az győz aki utolsóként marad talpon, és ennek érdekében különféle kártyákkal lehet a társakat szívatni. Kiesni úgy lehet, hogy a karaktert kiüti az alkohol vagy elfogy a pénze. Szerintem zseniális a játék, óriásiakat lehet rajta röhögni. Az élvezetet külön növelte még, hogy én nyertem meg a játékot, bár ez papírforma eredmény volt, hiszen én voltam a törpével. 

Remélhetőleg még ebben az évben sikerül elindítani az AD&D kampányt, és játékosként is sikerül egy kampányban részt vennem. Egyelőre egy Pathfinder egylövéses játékban játszottam, és megtetszett a rendszer, eddig még sosem játszottam ezzel a játékkal. Talán rá lehet beszélni a mesélőt, hogy kezdjen valami hosszabb mesébe.

2012. november 22., csütörtök

A fiúk a klubból

Szerencsére nem a sorozatról lesz szó, hanem eddigi tapasztalataimról a Kingston Games Group-ról.
Az internet segítségével találtam meg ezt a játékos klubot mielőtt kiutaztam. A kezdeti berendezkedés után sikerült is felvennem velük a kapcsolatot, megtudtam, hogy még mindig megvan ez a csoport, keddenként és vasárnaponként járnak össze a Willoghby Arms-ban egy játékra. A tagok nagy része legalább tíz évvel idősebb nálam, az átlagéletkor erősen 30 felett van. Én általában csak vasárnaponként jutok el oda, a kedd esték túlnyomórészt röplabda meccsekkel telnek. Vasárnap viszont a munka végeztével egy gyors zuhany után egyből oda szoktam indulni, így általában este 6-tól 11-ig/éjfélig ott is tartózkodom.
Szerepjátékosok és táblás játékosok vegyesen vannak, utóbbiak vannak túlerőben. Eddig több táblás/kártyás játékot is kipróbáltam, mint pl.: Game of Thrones, Dominant Species, Ascension, Tomb. Nagyon kellemes szórakozás, és sokszor egy menet tart addig, mint egy rövidebb játékülés. Szerencsémre sikerült már a szerepjátékba is belekóstolnom, egy egylövéses AD&D kalandot kezdtem el mesélni, egy játékülésen túl vagyok, még egy kell nagyjából a kaland befejezéséhez. Ennek végeztével, nagyjából havi egy alkalom rendszerességgel belefogok egy kampányba is ebben a rendszerben, erről igyekszem itt is naplót vezetni ahogy haladnak az események.
Játékosként egyelőre még nem sikerült kipróbálnom magam (kivéve a Google+ játék), de ami késik nem múlik, úgy néz ki, hogy a Pendragon nevű szerepjátékban részt vehetek, és talán hamarosan elkezdődik egy másik játék is, a rendszert még nem tudom mi lesz. Egy másik asztalnál pedig már többször láttam egy csapatot akik Travellert játszanak, amit hallottam és olvastam eddig arról a rendszerről felkeltette az érdeklődésem, remélem egyszer alkalmam nyílik azt is kipróbálni.
Ami furcsa volt, de jól eső, hogy gyorsan sikerült felvennem a fonalat az itteniekkel, könnyen beszélgetésbe tudok majdnem bárkivel elegyedni. Ez valószínűleg annak köszönhető, hogy a szerepjáték az bárhol szerepjáték, így mindig van miről beszélni, és az angol elnevezésekkel általában mindenki találkozik. Ez egy kultúra, ami többé-kevésbé mindenhol ugyanaz, így könnyen akad közös téma. "Mióta játszol? Milyen rendszerekben? Játszani és mesélni is szoktál?" valamint előkerülnek az emlékezetes játékok is, amit mesélni és hallgatni is mindig jó. És így gyakorlatilag azonnal lett egy társaság akikkel szívesen ülök le akár csak beszélgetni is, ha épp nem sikerült összehozni aznap estére egy játékot. És a szerepjáték természetéből kifolyólag egyáltalán nem érződik a korkülönbség, mindenki azért jön ide, hogy kiszakadjon a hétköznapokból, kockát csörgessen és jókat nevessen. Kimondottan jó érzés, hogy a sok újdonság mellett (baloldali közlekedés, pfujj) van egy olyan dolog, ami alapjaiban ugyanaz mint otthon és az életem szerves részét képezi.

2012. november 5., hétfő

Google+ szerepjáték tapasztalatok

Több játékalkalom eltelte után egy kisebb összegzés következik most a Google+ Hangout alkalmazással létre hozott szerda esti szerepjátékokról. 
A Scales of War kampányt kezdtük el játszani, D&D 4th Edition rendszerben. Semmi cifra nincs a modulban, de mégis jól esik minden héten egyszer leülni néhány órát kockát csörgetni. Egy játékalkalom átlagban 3 órát jelent, ebbe nagyjából két-három harc és megfelelő mennyiségű interakció fér bele. 
Semmilyen programot nem használunk játék közben, csak sima webkamera és mikrofon, a mesélő kamerája harcok alatt a saját asztalára irányítva, térképek mintaszerűen grid-re felrajzolva, vagy Dungeon Tile-okkal kirakva, a szörnyek és karakterek hivatalos kiadású tokenek. Néha váltakozik a kamera képminősége, de különösebb probléma eddig nem adódott, mindenki könnyen követni tudta az eseményeket, a mozgás meghatározása pedig az égtájak segítségével történik, pl.: "A karakterem mozog kettőt északra, egyet észak-nyugatra, majd még kettőt nyugatra." Ez könnyű és jó módszer szerintem, nem volt probléma sosem így a mozgásokkal, a mesélő könnyen tudta követni, hogy merre is akarunk mozogni.
A kockadobásokra sem használunk semmilyen alkalmazást, mindenki dob a saját kis asztalán, és bemondja az eredményt, mindenki el is fogadja, így ilyen téren semmi probléma nincs megint.
Legalább négyen mindig voltunk eddig, egy játékos volt mindig maximum, aki valami reális indok miatt hiányzott. Szerencsére mindig mindenki előre jelezte, hogy ha a következő hét nem jó neki, jó a kommunikáció, nem volt még olyan hogy elmaradt volna játék, aki megígérte, ott volt a gép előtt időben. Az épp távol lévő játékosok könnyen felvehették az események fonalát, mert a mesélő a Wizards of the Coast felhasználói profiljában készített egy blogot a kampányról, amit mindenki el tud olvasni, így tudja, hogy mi történt amíg ő távol volt, tehát nem megy el értékes idő az estéből.
Úgy gondolom, hogy a legnagyobb veszélye a Google+ játékoknak az, hogy az emberek lemondják a részvételt, és mivel itt általában nem közeli ismerősökről van szó, így talán könnyebben is hajlamos lemondani egy játékos valami mondvacsinált indokkal, vagy egyszerűen nem jelenik meg. Nekem szerencsém van ezekkel a srácokkal, mert megbízhatóak, és eddig ha valaki nem ért rá előre jelezte, általában már az előző játékalkalom végén. 
Ami egy másik nehezítés lehet, ha a játékosok nem hajlandók egymásra figyelni és sok a keresztbe beszélés, meg nagy lehet így a káosz. Mivel a hangminőség nem mindig tökéletes, ezért fontos, hogy a játékosok ne beszéljenek (sokat) feleslegesen, hanem ha valaki beszél, akkor a többiek legyenek csendben, várják meg amíg befejezi. 
Viszont összességében megfelelő társakkal egy nagyon hangulatos, jó játékot eredményező módszer a Google+ arra, hogy sikerüljön az ország vagy a világ bármely pontjáról más játékosokkal pár órát kellemesen eltölteni.

2012. október 19., péntek

Szerepjáték Albionban - Első benyomások

Egy hónapja vagyok kint Angliában, most már mondhatom azt, hogy sikerült berendezkedni, és szép lassan sínre került minden. Így talán már valamivel rendszeresebben tudok a bloggal és a szerepjátékkal is törődni, de azért az elmúlt időszakban is próbáltam időt szakítani rá, és lehetőséget találni a játékra.
Ez egyelőre félig sikerült. Találtam a közelben egy szerepjátékos klubot, ahová kétszer el is látogattam már, de sajnos a szerepjátékos részleggel még nem sikerült találkoznom, csak a táblás játékosokkal. Múlt vasárnap azért engedtem a kíváncsiságnak és ha már meginvitáltak, bekapcsolódtam egy játszma Game of Thrones társasjátékba. Nagyon hangulatos játék, nekem bejött, így valószínűleg máskor is kárpótolom magam egy partival, ha már nem jött össze a szerepjáték rész. A helyszín maga ahol játszunk egy elképesztően hangulatos pub emeletén van, igazi old-school hangulata van a helynek, kívülről és belülről egyaránt. A pub a Willoghby Arms névre hallgat, és íme egy kép róla:


Elvonási tüneteimet próbálom internetes játékkal csökkenteni, ez végre, hosszas szervezgetés és egyeztetés után sikerült is, így szerdán este le is ültünk pár angol sráccal a számítógépeink elé és a kezdeti Skype szerencsétlenkedés után végül Google+ segítségével bele is kezdtünk a Scales of War hivatalos kiadvány végigjátszásába. Két harc és némi szerepjáték fért bele abba a szűk három órába, de kiváló módja, hogy kicsit kikapcsolódjon az ember, és kockát csörgessen.
Kezdeti várakozásaimat túlszárnyalta a játékélmény, 5 ember könnyedén tudott játszani, kevés volt a statikus zörej, a kép megfelelő volt, és úgy abszolút élvezhető volt a játék, hogy a DM kamerája a saját gridjére volt irányítva, és bemondásra tologatta a tokeneket. Semmi alkalmazást nem használtunk a játékhoz, nem tudom, hogy esetleg később fogunk-e, de ez az első próbajáték így is jó móka volt.
A játékostársakkal szerintem szerencsém van, abszolút jó fej, huszonéves srácok. Sosem volt nagy káosz, nem volt keresztbe beszélés, ami azért abszolút fontos feltétele annak, hogy ilyen körülmények között jót lehessen játszani. De szerencsére azért amikor a szükség megkívánta, egy-egy ironikus megjegyzés, egy helyzetpoén kellően jó hangulatot és oldottságot adott a játéknak, nem volt egy másodpercig se "hardcore" jellege a dolognak. Folytatás ha minden igaz jövő hét szerdán, amennyire lehet, próbáljuk rendszeressé tenni a játékot, mindenkinek bejött a dolog.

Kelta RPG téren is vannak fejlemények, leginkább a tulajdonságmeghatározás téren sikerült zöld ágra vergődni, majd pár mondatban azt is leírom egy külön bejegyzésben, néhány egyéb aprósággal együtt. Emellett pedig lassan befejezem a Basic Fantasy elvállalt részének fordítását, már csak négy oldalam van hátra belőle, reményeim szerint a jövő hét végére elkészülök vele.

2012. október 5., péntek

Kelta RPG - Kasztok

Az utóbbi napokban napokban a kasztokon gondolkodtam, és kezdtem el őket kidolgozni. Úgy gondolom, hogy a koncepciómnak a legjobban az felelne meg, ha lennének alapkasztok, és azon belül pedig a Star Wars: Saga Edition talent rendszeréhez hasonlóan dolgoznék ki képesség-ágakat. Ezek valamilyen harci manővert, bónuszt takarnak majd.
Minden kaszthoz tartozna egy "Általános" képességcsoport is, ahonnan bármelyik irány képviselője válogathat. Ezek olyan dolgok, melyek bármilyen, az adott főkasztba tartozó elsajátíthat könnyűszerrel.
Jelenlegi állapotukban így néznének ki a csoportosítások, és a kasztok elnevezései (bár ez még jó eséllyel változik, ahogy haladok a dolgokkal), és a tervezett képességek közül pár, ami eddig eszembe jutott (alkasztonként 4-et tervezek nagyjából):

Fegyverforgató

  • Berzerker: nehéz, kétkezes fegyvereket forgató felföldi ember. Képességi közt olyanok szerepelnének mint a Kaszabolás, Őrjöngés, Kétkezes fegyverekre specializálódás.
  • Vérvadász: afféle szörny- és embervadász, aki a leghatékonyabb módszerekkel igyekszik elfogni vagy leteríteni prédáját. Kicsit Witcher-beütésnek tűnhet elsőre, az is, bár én a közelharci fegyverek használata mellett hangsúlyosnak gondolom a különféle dobófegyvereket is nála, legyen az bola, háló, dobókés, akármi. Képességei lennének pl. a Kábító csapás, Dobófegyver specializáció.
  • Védelmező: egykezes fegyver és pajzs kombinációját favorizálja, képességei leginkább a pajzs kihasználására építenek, pl. Pajzzsal lökés, Áldozat (a pajzs feláldozása egy halálos csapás elkerüléséért).
  • Általános: néhány szokásos képesség, mint amilyen a Szívósság (plusz életerő), Választott fegyver (nagyjából Weapon Focus), stb.
Szerencsevadász
  • Tolvaj: a klasszikus, settenkedős, zárnyitós. Olyan képességeket tervezek neki mint pl. Veszélyérzék (valamennyi esély rajtaütés, leomló mennyezet, stb. megérzésére), Olcsó trükk (piszkos csel, tisztességtelen támadás).
  • Bárd: szintén a klasszikus séma, bár itt a könnyűvérű szerető helyett inkább a hősi énekeket zengő, a legendákat jól ismerő dalnokot domborítanám ki, így ilyen képességeket adnék neki: Csatadal (kis támadás bónusz, nehezebben okozhatnak neki és társainak félelmet), Ezermester (a legtöbb képességhez ért valamit, ha csak hallomásból is).
  • Felderítő: erdőkerülő, az erdők, hegyek ismerője. Ő leginkább a távolsági fegyverek (íjak, parittyák) terén lesz kiemelkedő terveim szerint, olyan képességekkel mint a Mesterlövész (specializáció íjakra), Csendes vadász (plusz sebzés meglepetés támadásra).
  • Általános: itt még ki kell találnom, hogy milyen általános dolgok lehetnek mindhárom kaszt számára általános képességek, de például jók lehetnek olyanok, mint Gyors kezdeményezés, Kézügyesség (bónusz néhány kaszthoz közel álló képességre).
Varázsló
Nehezen megfogható képességrendszer, ezt a kasztot egyelőre még nem gondoltam át részletesen. Itt biztosan öt képesség-ág lesz, mivel a négy évszak mellett szerepel egy általános képességcsoport is. 

Egyelőre eddig jutottam kasztok terén, legtöbb helyen korántsem biztos még sem a kaszt neve, sem a képességek, ez egy elsőre papírra vetett vázlat csupán, leginkább eddig a Fegyverforgatókkal foglalkoztam. Szívesen várok észrevételeket, hogy mi hangzik jól, mi hülyeség/erőltetett, bármit ami segíthet abban, hogy a helyére tudjam rakni szépen folyamatosan a dolgokat.
Most ez egy darabig le fogja kötni az energiáimat, de ha megrekedek, elkezdek más területen is dolgozni, kicsit a világleírást is elkezdem, hogy tisztázzam a gondolataim, és így általában új, érdekes dolgok is eszembe szoktak jutni a rendszerhez is. 
Hétvégén igyekszem feltenni a heti Gyűrűk Mesélője részt, kicsit megcsúsztam vele (megint).


2012. szeptember 26., szerda

Kezdeti tapogatózás

Egy hete vagyok kint Angliában, végre kezd a lakás valami emberi jelleget ölteni, bár amíg az összes bútor meg nem jön, addig még pár bőröndöt és kartondobozt kerülgetni kell. Mindenesetre a munkakeresés mellett most már tudok más dolgokkal is foglalkozni, mint amilyen az új szerepjátékos csapat keresése.
Nagyjából két napja álltam neki foglalkozni a témával, regisztráltam az angol szerepjátékosok oldalára, ahol a fórumba írtam egy hirdetést, valamint a Wizards of the Coast fórumán keresgélek. Egyelőre kevés sikerrel, mindenesetre egy szerveződő online D&D4 kampányhoz már sikerült jelentkeznem. Igaz, hogy online játék lesz, és ráadásul 4. kiadás, de játékosként jobban szeretem, mint mesélőként. Kíváncsi vagyok, hogy milyen lesz, ha túl leszünk az első alkalmon - ami nem tudom még mikor lesz - akkor írok róla beszámolót. Egyelőre egy mesélő és három játékos verbuválódott össze.
Ahogy időm engedi elkezdek törődni az angol nyelvű blogommal is, az angliai játékok beszámolóit mindkét helyre szeretném megírni, valamint a kelta RPG-vel kapcsolatos fejleményeket is két nyelven szeretném publikálni. Az eddigieket is igyekszem majd átírni angolra és kitenni. Ó, és az angol blogom a The goblin's hovel névre hallgat.
Még egy dolog, ami érdekes volt a napokban: ráakadtam egy videóra, ahol olyan hírességek ültek le kamera előtt az asztalhoz játszani, mint R.A. Salvatore, Ed Greenwood és Larry Elmore, a DM pedig Chris Perkins volt. Szerintem nagyon hangulatos kis bemutató játékot sikerült összehozniuk, nekem különösen Ed Greenwood megjegyzései tetszettek. Akinek van egy bő órája, nézze meg, érdemes!
Link az első részhez: Celebrity D&D Game
Egyelőre ennyit az újdonságokról, a héten még próbálok egy Gyűrűk Mesélője részt kitenni, és remélhetőleg pozitívan alakulnak majd a dolgok szerepjáték téren is, és legalább az online játék összejön.
Addig is igyekszem haladni a kelta RPG-vel is, és olvasgatom a többi magyar szerepjáték blogot, szerencsére születnek folyamatosan új és érdekes írások, beszámolók.

2012. szeptember 24., hétfő

A Gyűrűk Mesélője - 5. rész

Elég régen sikerült elkészítenem egyet is a Gyűrűk Mesélőjéből, a későbbiekben próbálok egy kicsit rendszeresebben jelentkezni az újabb magyarra átdolgozott részekkel, terveim szerint heti egyet szeretnék elkészíteni. Az esetleges csúnyaságokért elnézést kérek, Photoshop képességeim továbbra is igen szerények...
Akkor hát hosszú idő után, íme az ötödik rész:


2012. szeptember 13., csütörtök

Költözés előtt

Mostanában nem nagyon volt miről írnom, mivel elég sok minden lefoglal. Jövő héten szerdán költözöm ki Angliába, így a munkahellyel való szakítás és az ügyintézések közben sok újdonság nem történt szerepjáték téren. Az eltelt pár hétről egy rövid beszámolóra való azért összejött, az következik.
Belekezdtünk egy Star Wars: Saga Edition kampányba, ahol játékosként működök közre, az első alkalmon vagyunk túl, most hétvégén lesz a következő, és egyben az utolsó, amiben részt veszek itt Magyarországon. Utána terveink szerint azért folytatjuk, csak akkor már Skype segítségével leszek jelen. A két alkalomról egy beszámolót összehozok majd, de az már valószínűleg csak később fog megtörténni, előre láthatólag jövő hét vége felé.
Ez a játék meghozta a kedvem ahhoz, hogy kipróbáljam magam mesélőként is a Star Wars univerzumban, ez eddig kimaradt az életemből. A Régi Köztársaság idején mesélek majd, a Mandalóriai Háborúk mentén fut majd a sztori. Egyelőre a dolog viszonylag kezdeti stádiumban van, a történet gócpontjai megvannak, most játékosi handoutok készítése folyik előkészületként, leginkább háttéranyagokat rakok össze tematikusan. A kampány kezdése előre láthatólag késő ősz, december elejére várható, mivel lesz a közeljövőben elég dolgom, és játékosaimnak is hagyok időt a szokásosnál kicsit részletesebb karakter kidolgozására.
A kelta RPG-ről se feledkeztem el, de most kicsit kevesebb idő jutott neki, mint azt terveztem. Az eddig leírtak mellett most a világ négy meghatározó szelleme félkész kidolgozottsági állapotban van, úgy tervezem, hogy majd egyszerre kerül fel róluk leírás.
Egy jó hír (legalábbis számomra), hogy ráakadtam egy szerepjátékos klubra, akik meglehetősen közel lesznek hozzám odakint, így úgy néz ki, hogy a lehetőség adott lesz a kinti játékokra is. Próbálom felvenni velük a kapcsolatot, hogy mi a helyzet, vannak-e játékok. Kíváncsi vagyok, milyen az ottani szerepjátékos élet, és milyen típusú játékosokkal hoz össze a jószerencse.

2012. augusztus 24., péntek

Kelta RPG - Ötletek vegyesen I.

Most minden különösebb tematika nélkül pár ötletet, tervet vázolok fel a kelta RPG-vel kapcsolatban, egyelőre még semmi sincs kőbe vésve. Leginkább azért írom össze itt is, hogy ha végre valamikor elérek a végtermékig látszódjon, hogy jutottam el odáig. Bár az még szerintem elég messze van, első nekirugaszkodásra 2013. nyarát tűzöm ki magam elé, hogy valami formát is öltsön már a kelta RPG.
Akkor az ötletek, abszolút véletlenszerűen, ahogy papírra kerültek:

  • A kritikus találatok, valamint a 0 Életerőre kerülés (a haldokláson kívül) egyéb következményekkel is járhatna, maradandó sebekkel, melyek hátráltatnák a karaktert. Ezzel a heroikusságát és egyben a valóságszerűségét szeretném növelni. Lennének súlyosabbak és apróbb kellemetlenségek is, és a KM (és a helyzet), vagy a kocka döntené el, hogy melyik következik be. Amiket el tudnék képzelni: az egyik szem elvesztése, csúnya heg az arcon, levágott ujjak/kézfej/alkar, kifordult boka, szétzúzott csontok, stb. Mindnek lenne valami játéktechnikai hátránya, lennének gyógyíthatók (mint a törött csontok egy része), de lennének igencsak véglegesek is (a csonkolások). Mágiával talán még ezeken is lehetne segíteni, ezt még nem döntöttem el. De ezekkel nem szeretném használhatatlanná tenni bárki karakterét, így próbálom majd kisúlyozni a dolgokat, már amennyire lehet. Például egy szem elvesztése a karakter Észlelés alapú próbáit sújtaná büntetéssel, míg pár levágott ujj a finom, kézügyességet igénylő dolgokat keseríti meg, mint amilyen a zárnyitás. Az igazán súlyos hátrányt okozó sérülések (mint amilyen pl. a kézfej levágása) nagyon ritkák lennének.
  • Pénz terén szeretnék szakítani az arany-ezüst-réz hármassal. Bőven szerepet fog játszani a cserekereskedelem, és a pénz pedig terveim szerint bronzból és vasból lesz. Az arany és ezüst elképesztően ritka kincs lesz, így értékük is hatalmas lesz. A régi korok királyságai használták ezeket a fémeket, így ha egy kalandozó csapat rábukkan egy ősi kincseskamrára, mesés jutalomban lehet részük. Ha túlélik...
  • Bestiárium terén legfőképpen a kelta mitológia lényeit fogom használni, így megjelenhet majd a Dullahan, vagyis a fej nélküli lovas élőholt paripáján, lesznek leprikónok, erdei tündérek (ők lesznek itt az elfek, nem játszható faj), banshee, és még sokan mások.
  • Már korábban is említettem, nehéz vértek nem szerepelnek majd a játékban, legnehezebb páncél a láncing lesz, és nem védelmi értéket adnak majd, hanem sebzést nyelnek el.
  • A mágiát szférákra osztom, a négy szellemnek (ezáltal a négy őselemnek) megfelelően. Lesz egy általános része is a mágiának, melyet minden varázsló ismer. Az "ötödik szellem" mágiája fog hasonlítani a fekete mágiához, de a varázslatlista az utolsó lesz nagyjából, amit kidolgozok. Amennyire lehetséges igyekszem majd kerülni a jól megszokott D&D típusú varázslatokat.
  • Még a mágiához: a varázslatok "szellem-pontokat" (értsd: mana) igényelnek. Ezt annyiban variálnám meg, hogy egy varázslat energiaköltsége függene majd a patrónus-szellem jóindulatától, vagyis a varázslat egy viszonylag alacsony alap szellem-pont igény mellett további dx pontba is kerül. Tehát pl. mondjuk egy "Vízteremtés" varázslat 1+d4 szellem-pontba kerülne. Az alap és a szintenkénti szellem-pontok majd kialakulnak, egyelőre az életerőt sem határoztam még meg. 
  • Szeretnék a 3 alapkaszton belül sokrétű fejlődési lehetőséget kínálni, amit képességekkel oldanék meg, nagyjából mint a Star Wars: Saga Edition talent rendszere. Harcosnál így ilyen ágakra gondoltam, hogy Berzerker (kétkezes fegyvereket részesítik előnyben), Zsoldos (kard és pajzs), Íjász/Kósza (bár ez lehet, hogy a Tolvaj kaszt alatt szerepelne), stb. A választott fegyverstílus mellett itt lennének a különböző speciális támadások, manőverek is, mint képesség, mint például a Fegyvertörés, Lefegyverzés, Földre döntés, stb.
  • Szeretnék viszonylag "valósághű" szörnyeket, megfelelő immunitásokkal, ellenállásokkal, gyengeségekkel. Így például a csontvázak ellenállóbbak lesznek a vágásokkal és szúrásokkal szemben (valószínűleg ellenük sebzésfelfogásuk lesz), de a zúzófegyverek hatékonyabban pusztítják őket (bónusz sebzés). Természetesen nem minden szörny rendelkezik majd ilyenekkel, de ezzel színesíteném a játékot. Természetesen speciális támadásaik is lesznek, bár egy szörnynek általában csak egy, nem akarok D&D4-es képességkavalkádot. Az elképzelésem leginkább az AD&D 2nd Edition szörnyeihez közelít. A "legendás" lények természetesen több meglepetéssel is rendelkezhetnek, a még hősiesebb küzdelem érdekében.
  • A rendszer teszteléseképp szeretnék egy "Keep on the Shadowfell" típusú, bár annál kicsit rövidebb kalandot összerakni, és a szükséges tudnivalókkal és előre elkészített karakterekkel kipróbálásra elérhetővé tenni. Itt majd számítok az lfg.hu közösségének segítségre is, hogy milyennek találják a rendszert, hogy működött náluk. Ha minden jól megy előtte kétszer tesztelésre kerül, egyszer az itthoniakkal és egyszer kint Angliában, az ottani szerepesekkel, akikkel addigra jól összeismerkedek. Bár ez még igen távoli jövőnek tűnik, mármint a mintakaland.
  • Tapasztalat és szintlépés téren nem az ezres/milliós nagyságrendű XP-dömpinget szeretném, hanem inkább a MAGUS léptékéhez közelít az én elképzelésem. Azt, hogy a kasztok ugyanannyi, vagy különböző tapasztalat mennyiségnél lépjenek szintet még nem döntöttem el, és a "szintmaximumot" első körben 10-12. szintben határoznám meg.
  • Világleírás téren elég sok ötlet, benyomás van már meg, de az a rész az alapok lefektetése és kidolgozása után következik csak. Nagyon részletes történelembe, és hajdanvolt hősök legendáiba nem akarok belemenni, nem egy Ynevet építek. Leginkább csak földrajz, élő/élőholt- és szörnyvilág, hangulat, a szellemek szerepe, és a hiedelmek, babonák terén kívánom kidolgozni. Elsősorban egy szettinget szeretnék adni a mesélő kezébe, hogy onnan saját szájíze szerint építhesse a világnak azon kis részét ahol az ő története kibontakozik. Éppen ezért egy viszonylag vad világot, várak és városok körüli falvas vidékeket szeretnék létrehozni, konkrét királyságok és tartományok nélkül. Egy viszonylag fiatal, új világot képzelek el, mely egy régi, bukott királyságok rég eltűnt romjain épült. Így mindenki szabadon megszabhatja, hogy merre haladjon az ő kampánya, mi legyen fókuszban. Aztán valószínűleg több konkrétum is bekerül azért a világ részletes kidolgozása alatt, de szeretnék szabadságot hagyni, és nem nagyon lekorlátozni a lehetőségeket.
Egyelőre most ennyit írok le, a következő napokban/hetekben elkezdem konkretizálgatni a rendszert illető dolgokat, valamelyest véglegesíteni a harcrendszert, képzettségrendszert, tulajdonságokat. Aztán jöhet a kasztok kidolgozása. Sok időm nem biztos, hogy jut rá, hiszen vészesen közeledik az Angliába költözés ideje, és ott kint is az eleje biztosan húzós lesz, de amennyire lehet, igyekszem haladni és foglalkozni a kelta RPG-vel is a szabadidőmben. 
A mostani és eddigi kelta RPG-t érintő bejegyzéseimmel kapcsolatban minden észrevételt szívesen fogadok, legyen az tanács, pozitív vagy negatív kritika, kíváncsi vagyok mások véleményére is, meg egyáltalán arra, hogy az eddig leírtak mennyire érthetőek. :)
Remélem viszonylag gyakran tudok ide is írni majd, és amint sikerül belefolynom, írok majd az angol szerepjátékos életről, és a kinti játékokról is. Nagyon érdekes ősz elé nézek, és közeleg a tél...

2012. augusztus 17., péntek

Kelta RPG - Tervek: Képzettségek


Képzettségek terén sok új nincs a nap alatt, így leginkább arra törekszem, hogy azért lehetőség szerint egyedivé tudjam tenni, és az általunk kitalált rendszerhez idomítsam.
Alapvetően ötfokú képzettségrendszerben képzelem el a dolgokat, és egy új fok felvételéhez ki kell fizetni az eddigi szintek képzettségpont-igényét is. A képzettségpróba d12+dx, a képzettség foka megadja a kockát.
Így alakulna valahogy:

  • Kezdő - d4 - 1 Kp
  • Gyakorlott - d6 - 2 Kp (összesen 3)
  • Haladó - d8 - 3 Kp (összesen 6)
  • Rutinos - d10 - 4 Kp (összesen 10)
  • Mester - d12 - 5 Kp (összesen 15)
Karakteralkotáskor úgy gondolom, hogy Gyakorlott szintnél nem lehet magasabb képzettsége egy karakternek. A kezdő képzettségpont-mennyiséget, valamint a szintenkéntit még nem határoztam meg, először szeretném kialakítani a képzettséglistát, és ennek fényében kitalálni. 
Egy szintlépés alkalmával természetesen nem lehet egy szintnél többel fejleszteni az adott képzettséget. Kivétel lehet ez alól, ha például a karakter úgy dönt, hogy életéből 5-10 évet rááldoz arra, hogy kitanulja mondjuk a kovácsmesterség minden csínját-bínját. Ekkor engedhető nagyobb mértékű fejlődés is.
A képzettségpróbát fix célszámokkal határoznám meg, a cselekvés nehézségének megfelelően.
Egy képzettségdobás a következőképpen nézne ki:
d12 + dx + Tulajdonság bónusz.
Ezek alapján nagyjából ilyen célszámokra lőttem be a képzettségpróbákat:
Könnyű - 8, Közepes - 12, Nehéz - 15, Kihívás - 18, Hősies - 22. 
Úgy próbáltam kisúlyozni, hogy egy "célszámmal azonos szinten képzett" egyén reális eséllyel sikerrel járhasson. Tehát pl. egy tolvaj Gyakorlott szinten tud zárat nyitni. Megpróbál feltörni egy átlagos zárat, így a célszám 12. A tolvajnak +2-es az Ügyesség bónusza. Az ő dobása így d12 + d6 + 2. Átlagosan a dobás értéke 12 lesz. 
Konkrét képzettséglista terén nagyjából egy kibővített D&D4E-t képzelek el, kicsit szétszedve az egyes képzettségeket, mint pl. a Thievery, vagy az Athletics, Acrobatics. Majd még később összeírom a listát.

A következő alkalommal még nem tudom mi lesz a következő elem, jelenleg a tulajdonságok meghatározásán, a kasztképességeken, és az egyéb védelmeken dolgozok, sok más apróság mellett. 

Pihenésképpen majd lehet, hogy egy Gyűrűk Mesélője képregényt is felteszek valamikor, ha jut időm elkészíteni egyet. Azt is jó régen sikerült utoljára feltennem. Sőt, még valamikor az angol nyelvű blogomra is le kéne fordítanom a kelta RPG-vel kapcsolatos eddigi bejegyzéseim...

Remélem most már kicsit sűrűbben tudok jelentkezni újabb dolgokkal!

2012. augusztus 10., péntek

Kelta RPG - Tervek: Harcrendszer

Az utóbbi időben egyre többet tudok foglalkozni a kelta RPG-vel, aminek nagy részével szeretnék még ebben az évben elkészülni. Úgy döntöttem, hogy szépen apránként, az épp aktuális témáról írok néhány gondolatot, hogy körvonalaiban milyen lesz maga a rendszer.
Ötlet szintjén már több dolgot sikerült papírra vetni, a héten kezdtem el kicsit összeszedettebben rendszerezni az eddigieket.
A rendszert, mint mondtam alapvetően ketten készítjük jó barátommal, hyperman-nel.
Első körben néhány dolog a tervezett harcrendszerről.
A rendszer "fő kockája" a d12 lesz, nem volt kedvünk itt is d20-ban gondolkodni. Abból van már elég, a d12-t pedig szeretjük. Alapvetően magának a világnak is terveim szerint két jellemző száma a 7 és a 12 lesz.
Tulajdonságok terén egyelőre a bónusz +1 és +3 között mozog, terveim szerint nem lesz negatív módosító.
A támadódobás jelenlegi verziója a következő képlet szerint áll össze: d12 + dx (fegyver sebzése) + tulajdonság bónusz + kaszt támadás bónusz.
Ezt a meghatározást a következő szempontok miatt találom kellemesnek:


  • Mivel a dobással így egyből meghatározható a sebzés is, ezért gyorsabb lesz a harc. Talán egyes fegyverek kapnak egy kis sebzésmódosítót, ami nem számít bele a támadódobásba. De ez még csak ötlet.
  • Tulajdonság bónusz téren lehet Erő és Ügyesség is, fegyvertől függően.
  • Kaszt támadás bónusz terén első körben a következőre gondoltam: Harcos - szint/2, Tolvaj - szint/3, Varázsló - szint/5. Így a tulajdonság bónusszal és a kaszt bónusszal ki fog jönni a harcos fölénye ezen a téren.
Így például egy 4. szintű harcosnak +2-es erőbónusszal és d10 sebzésű fattyúkarddal a támadódobása így nézne ki: d12 + d10 + 2 + 2. Egy átlagos dobás így 15 lenne.

Védekezés téren fix értékben állapodtunk meg végül, a kezdeti hárítás dobást elvetettük, mert lassítaná a harcot. Alapvetően a következő módon számolnám a védőértéket:
7 + fegyver sebzés fele + Ügyesség bónusz + pajzs.
Néhány gondolat ehhez:

  • A 7 az egy átlagos dobás d12-n, így az lesz az alap.
  • Fegyver sebzés fele, mert a fegyverünket is próbáljuk alapvetően hárításra használni.
  • Ügyesség bónusz a mozgás és kitérés miatt, értelemszerűen.
  • Pajzs terén a bónusz +1 vagy +2 attól függően, hogy kis (vagy csukló) vagy közepes pajzsot használ valaki. Nagy pajzs nem lesz, ebben a világban nem lesznek nehéz vértek és pajzsok, nincsenek falanxharcosok.
  • Ez az érték is szeretném, ha fejlődni, így egy karakter szint/3 növekedésre gondoltam.
Ez alapján egy 3. szintű tolvaj védőértéke rövid karddal, csuklópajzzsal és +2-es Ügyesség bónusszal így nézne ki: 7+3+2+1+1=14.

Így nagyjából 50%-os találati esély lenne, ami szerintem egy elég pörgős és halálos harcot jelenthet.
A kasztok életerejét még egyelőre nem találtuk ki, hogy milyen nagyságú legyen.
A vértek védettséget nem adnak, sebzést nyelnek el. Nehéz vértek, mint már említettem nem lesznek, terveim szerint a legjobb páncél a láncing lesz.
Három kaszt lesz (Harcos, Tolvaj, Varázsló), de mindegyik terén kellő mennyiségű variációs és karakterépítési lehetőséget próbálunk majd kialakítani, nagyjából a Star Wars: Saga Edition talent rendszerére fog emlékeztetni, legalábbis most még így gondoljuk.
Az egyetlen játszható faj az ember lesz, ez már gyakorlatilag biztos.
Elsőre talán elég ennyi, a legközelebbi bejegyzésben terveim szerint a képzettségekről lesz szó.

2012. július 24., kedd

Ranathvan romvárosa - A mocsár, 2. rész

A város körüli árkokban és a környéken mindenfelé régi fegyverek hevertek, és a csapat elhaladt néhány régi holttest mellet, fegyverzetük és páncéljuk kísértetiesen ismerősnek tűnt, azok az élőholt katonák voltak akik elől a mocsárba vetették magukat még előző este. Ahogy a paliszádhoz közeledtek látták, hogy néhány cölöpöt vér borít, de a védők holttesteit már máglyán elégették, a mocsár szélén még látták a füstölgő fekete halmot, mely az elesettek végső nyughelyéül szolgált. Lord Maxwell biztosra megy, és Mocsárkapuban nem temetik el a holtakat.

Az őrök némileg meglepődve nyitottak utat a hamar visszatérő csapatnak, főleg hogy nem szoktak hozzá ahhoz, hogy a kezdeti létszámhoz képest többen térnek vissza egy felfedező útról. Alrik úgy döntött, hogy először megszabadulnak a Mocsárkelyhektől, ha már ennyit szenvedtek megszerzéséért. Tinna néne minden zsémbelése ellenére szívesen fogadta a gombákat és háláját néhány üvegcse gyógyitallal fejezte ki, valamint adott egy főzetet is, amivel Harbek és Norrick gyógyulása kicsit könnyebb lesz. A hálákodás után visszatértek a Hű Cimborába. Ott hallgatták meg az éjjeli csata történetét, és ittak az ott pihenő katonákkal elesett bajtársaik emlékére. Szerencsére két kezükön meg tudták számolni a felsorolt neveket, Mocsárkapu nem szenvedett komoly veszteségeket.

Pár nap múltán már mindegyikükben ott buzgott a mehetnék, így újfent elindultak Ranathvan felé, azzal a feltett szándékkal, hogy ezúttal utat találnak az ősi falakon belülre valahogy. Ezúttal az útról észak felé tértek le a mocsárba, remélve, hogy ráakadnak valamire, ami hasznukra lehet céljukban.

Nagyjából ott tértek le az útról ahol előző este, és egy órás eseménytelen bolyongás után csatazajra lettek figyelmesek. A hangok irányába indultak, és kisvártatva furcsa látvány fogadta őket: egy nagyobb szikla tövében egy öreg ogre hadakozott az élőholt harcosokkal, hatalmas bunkójával tartva távol magától a túlerőben lévő teremtményeket. Alrik azonnal látta, hogy a vén behemót ereje fogyóban van, pillanatnyi habozás után kardját kivonva rontott az élőholtakra. Társai utánaeredtek, és csakhamar le is vágták a mozgó tetemeket. A veterán ogre több sebből vérzett, ám nem mulasztotta el megköszönni a kalandozók segítségét, és hálája jeleként a egy mágikus pajzsot nyújtott át nekik. Tovább beszélgettek a barátságos óriással és megtudták, hogy létezik egy alagút is Ranathvan falai alatt, melyen át egyszerűbben bejuthatnak a városba. Murk (mert így hívták az ogrét) még el is vezette őket ahhoz a helyhez ahol a járat kezdődik. A bejáratot egy óriási kőtömb zárta el, melyet Murk könnyedén gördített arrébb.

Norrick tanácsára nem ereszkedtek le azonnal a járatba, hanem úgy határoztak, hogy felderítik kicsit a fal mentén még a mocsarat. Norrick vette át a vezetést, lopakodva felderítette a csapat előtt a területet. Fél óra múltán aztán furcsa látvány tárult a szeme elé: a mocsár mintha megszűnt volna és egy varázslatosan kék tó nyújtózott zöld lombú fűzfák ágai alatt. Partján egy emberi alak térdelt és arcát tenyerébe temetve sírt. Az ifjú tolvaj visszalopózott társaihoz akik kicsit lemaradva vártak rá és elmesélte a látottakat. Együtt mentek vissza és léptek a tisztásra. A zokogó ember sokáig észre sem vette őket, csak akkor figyelt fel rájuk amikor már szinte közvetlenül mellette álltak. Döbbenten hőköltek hátra hőseink amikor meglátták a férfi arcát, a "visszataszító" még egy hízelgő jelző a látványra ami fogadta a kalandozókat.

Rennik néven mutatkozott be a fickó, és könnyeivel küszködve mesélte el, hogy ez a hely a mocsárnak egy elvarázsolt része, és itt egy gonosz némber lakik, ő átkozta meg, hogy ilyen szörnyűséges ábrázattal kénytelen tovább élni. Arra kérte a kalandozókat, hogy keressék meg és bírják rá, hogy feloldja az őt ért átkot. Végső megoldásként akár végezhetnek is vele, Rennik számítása szerint akkor ő is visszaváltozik. Harbek és Daren fejcsóválva hallgatta a fickó meséjét, nyilvánvalóan nem mondott el mindent az üggyel kapcsolatban. Mindenesetre vonakodva belementek, hogy megpróbálnak valamit tenni az érdekében leginkább azért, hogy végre elhallgattassák.

Nagyjából fél órája nyomulhattak tovább ebben a mesés erdőrészben, amikor tűz fényére lettek figyelmesek. Ahogy közelebb értek halk énekszót is sodort feléjük a gyenge őszi szellő. Egy tágas tisztásra érkeztek, melynek közepén egy ősi tölgy magasodott, törzsében egy házat vájtak ki óvatos kezek. A fény és az ének is innen jött, a ház körül erdei állatok pihentek, nem zavartatva a megjelenő kalandozóktól. A csapat óvatosan közelebb ment a bejárathoz, ahogy már majdnem az ajtónál jártak kilépett eléjük az erdő úrnője, egy erdei nimfa! Őszinte, kedves mosollyal fogadta hívatlan látogatóit, és beljebb invitálta őket vacsorára. A rend kedvéért Norrick azért udvariasan kérdőre vonta Aliannát (mert így hívták a nimfát), hogy mi történt azzal a fickóval. Mint megtudták, Rennik sebesülten és megtépázva érkezett a ligetbe, társait elvesztette a mocsár retteneteivel vívott harcok során. Alianna befogadta az éjszakára, ellátta sebeit, erre hálaképp erőszakoskodni kezdett vele a férfi, mire ő megátkozta és elűzte háza környékéről. Alrikék felajánlották, hogy szívesen eltávolítják a ligetből a hazug kalandort, melyet a nimfa hálásan fogadott.

Reggel kipihenten és tettre készen ébredtek hőseink, és új magabiztossággal indultak meg az előző nap felfedezett járat felé. Renniket a tó mellett találták, egy ősöreg fűzfa törzsének vetette hátát és békésen szunyókált. Közeledtükre felriadt és bizakodón hajolt a víztükör fölé, ám ábrázata hamar elkomorult amint meglátta, hogy arca ugyanolyan ocsmány mint tegnap este. Alrik durván talpra rángatta, majd nemes egyszerűséggel kitoloncolta a varázslatos erdőből. Megfenyegette, hogy ha itt találják amikor visszatérnek, akkor nem ússza meg ennyivel. Daren még megmutatta neki, hogy merre kell indulnia, hogy visszaérjen Mocsárkapuba, majd sorsára hagyták, és továbbindultak a fal mentén, vissza az alagút bejáratához.

Fénypálcát gyújtottak és elszántan ereszkedtek le a régóta nem használt kopott lépcsőkön. Raktárhelyiségek mellett haladtak el, néhány lakófülkét is felfedezni véltek. Az alagút egy nagy terembe torkollott, ahol szakadt rongyokba burkolózott élőhalottak rontottak rájuk, köpönyegük maradványa valami rég letűnt kultuszról árulkodott. Meglehetősen sokan voltak, így sikerült rendesen megizzasztaniuk a csapatot, de végül Harbek szent hatalmának is köszönhetően felülkerekedtek ellenségeiken. A teremben körbenézve pillantásuk azonnal a terem végében díszelgő bálványon akadt meg. Sosem látott motívumok és és lények díszítették a totemoszlopszerű szobrot, a tetején lévő kőből faragott imp szeme helyén pedig két félökölnyi smaragd díszelgett. Norrick nak nem kellett sok, hamar rábeszélte Alrikot, hogy segítsen megmászni a bálványt. A lovag belement a dologba, de ahogy hozzáért a faragott kőhöz mintha egy pillanatra odaragadt volna, és fura hidegség futott végig a gerincén. Nem tudta mire vélni, így hátát nekivetette az idolnak és bakot tartott a tolvajnak. Norrick fürgén felmászott a tetejéig, bár ő is "hozzáragadt" egy pillanatra. Hamar kipiszkálta a smaragdokat, és elégedett mosollyal süllyesztette iszákjába a zsákmányt.

Daren kis pihenőt javasolt, amit a többiek szívesen fogadtak, egy fél órára leültek, megbeszélték hogyan tovább. Norrick közben nyugtalanító felfedezést tett. Bal keze, amely először hozzáért a bálványhoz furcsán zsibbadtnak érződött. Kesztyűjét lehúzva látta, hogy ujjai végei elkezdtek szürkülni, és kőkeménynek érződtek. Felfedezését megosztotta Alrikkal is, aki ellenőrizve kardforgató kezét szintén ezeket a jeleket vette észre magán. Elkezdtek kővé válni! Heves tanakodásba kezdtek, hogy lehetne ezt a folyamatot megszüntetni, végül arra jutottak, hogy talán a nimfának hatalmában áll ezt az átkot levenni róluk. Így hát visszaindultak, pedig nem egészen fél napja hagyták el a liget úrnőjének házát. Nem volt mit tenni, hiszen nem tudhatták mi van előttük, és lesz-e egyáltalán módjuk arra, hogy Ranathvan falain belül valami gyógyírt találjanak.

Kiérve az alagútból még pont láthatták, ahogy három sárból és kúszónövényből álló mocsárlény agyonveri a sikoltozó Renniket. A fura teremtményeket gyorsan levágták, a pórul járt kalandozón viszont már nem tudtak segíteni. De végül is ő kereste magának a bajt... A tisztesség kedvéért azért elföldelték, Harbek gyors imát mormolt istenéhez az elhunyt lelki üdvéért, Alrik pedig magához vette mágikus hosszúkardját, remélve, hogy őt jobban fogja szolgálni mint korábbi gazdáját.

Hamarosan újra Alianna tisztásán álltak. A nimfa szemügyre vette a két pórul járt kalandozó kezét, majd pár óra alatt egy szúrós szagú főzetet tett le eléjük, melyben egy órán át kellett áztatniuk addigra már teljesen megkövült kézfejüket. Szerencséjükre hatásos volt a gyógymód, így kisvártatva újra ők uralták ujjaik és kézfejük mozgását. Késő délutánra járt, így még egy estén át élvezték Alianna vendégszeretetét, másnap reggel pedig fogadkozva indultak útnak, hogy ezúttal tényleg eljutnak a falakon belülre és új titkokat fedeznek fel.

És eddig jutottunk! Igaz, hogy ez a játék már bő egy hónapja volt, de remélem valamikor sikerül folytatni. Ezzel végre sikerült pótolnom a restanciámat játékbeszámoló terén, remélhetőleg sikerül a héten fordítás téren is haladnom valamennyit. A kelta RPG-n is dolgozgatok, próbálok egy bejegyzésnyit összehozni az eddig elkészült anyagból. Szóval tervek vannak, idő már kevesebb, de egyszer mindenre sor kerül!

U.i.: az esetleges elgépelésekért és fogalmazásbeli hibákért elnézést kérek, Ranathvan két játékbeszámolója nagyjából 8 részletben készült el, este 8 és éjfél között legépelt mondatokból felépítve. Ahogy majd újraolvasom, szép lassan kijavítgatom a dolgokat!

2012. július 11., szerda

Ranathvan romvárosa - A mocsár, 1. rész

És akkor itt a játékbeszámoló első része. Két ülés történéseit próbálom megörökíteni, és mivel több mint egy hónapja volt az utolsó játékülés, ezért könnyen előfordulhat, hogy néhány dolog kimarad, vagy nem pontosan úgy írom le, ahogy és amikor történt. A lényeg mindenesetre stimmel, szóval jó olvasást!

A hősök:

Alrik (a Határvidékről) - Human Fighter (Knight)
Norrick - Human Thief
Harbek - Dwarf Warpriest (Sun Domain)
Daren - Human Sentinel (Wolf Spirit), ő később csatlakozott a társasághoz

Alrik érkezett meg elsőként Mocsárkapuba, a kapuőrök a Hű Cimborához címzett fogadóhoz irányították miután szállás után érdeklődött. A nap során újabb két kalandozó érkezett, ők is kisvártatva a fogadó ivójában találták magukat egy tál gőzölgő pörkölt társaságában. Hamar összemelegedtek és úgy határoztak, együtt derítik fel Ranathvan romvárosát. A nap során visszatért a mocsárból egy korábbi kompánia két megmaradt tagja, egy Eladrin és egy Erdei Elf. Találkoztak még az ivóban egy díszes kelmékbe öltözött sárkányszülöttel, aki a mocsárból és a romvárosból megmentett varázstárgyakat vásárolta fel az Eladrintól és társától.

A hegyesfülűek és az újdonsült társaság is hivatalos volt estére Lord Maxwell tornyába vacsorára, ahol Mocsárkapu ura szíves vendéglátására számíthattak. Mocsárkapu ura valaha kalandozó volt és régi barátjával, Clavius Magiszterrel együtt ők ügyelnek arra, hogy ha a mocsárból kimerészkedne valami, eljusson a híre a fővárosba, és a kiszabadult förtelmet valamelyest feltartóztassák. Szokásukká tették, hogy a mocsárba igyekvő, vagy onnan visszatérő kalandorokat megvendégelik, információt adva és gyűjtve a mocsár és a romváros lényeiről. A csapat sok hasznos tanáccsal és az elfek beszámolójával gazdagabban indulhatott így másnap Ranathvan felé.

Mielőtt kiléptek volna a sáncon kívülre egy ősöreg anyóka lépett hozzájuk és kért tőlük egy szívességet, akit csak Tinna nénének becéztek Mocsárkapuban. A mocsárban fellehető egy igen ritka gombafajta, a Mocsárkehely. Igen szép gomba, ám igen könnyen összetéveszthető egy másik mocsárban honos fajjal, a Keserűpohárral. Mindenesetre a gombának valami olyan helyen kell lennie, ahol vért ontottak...

Az őrök sok szerencsét kívántak nekik, és visszahelyezték a kihegyezett cölöpöket a helyükre a Alrikék mögött. A csapat a kitaposott úton indult el, bár fejükben ott motoszkált az őrök figyelmeztetése, hogy néha fények mozognak éjjelente az ösvényen. Egész álló nap meneteltek minden különösebb történés nélkül. Ahogy kezdett rájuk esteledni azon tanakodtak, hogy hol verjenek tábort. A beszélgetésüket mozgó fénypontok látványa zárta rövidre, amelyek feléjük közeledtek az úton. Norrick villámgyorsan a mocsárba terelte társait, és a bokrok rejtekében figyelték ahogy elhalad előttük egy kisebb élőholt harci csapat. Vagy száz csontvázat és zombit számoltak meg, ahogy rozsdás fegyvereiket szorongatva, és valami ősi, elfeledett csatadalt kántálva elmasíroztak a rejtőzködő kalandozók előtt Mocsárkapu felé. Harbek már fellélegzett volna, amikor az utóvédből néhány csontharcos kiszúrta őket, és letérve az útról feléjük indultak. Gyorsan levágták a mozgó tetemeket, ám ekkor újabb katonák szakadtak le a rajból, ekkor már menekülőre fogták a dolgot hőseink.

A nagy rohanásban kissé eltévedtek a mocsárban, így inkább úgy határoztak, hogy keresnek egy szárazabb foltot a zsombékosban és világosban folytatják felfedező útjukat. Egy kis sziklás területen egy érdekes gombatelepre lettek figyelmesek, emlékeik szerint Tinna néne majdnem pont ilyen gombát keresett. Rá kellett döbbenniük, hogy a "majdnem" nem egyenlő az "ugyanolyannal". Ahogy Alrik hozzáért a gomba törzséhez, az megrázkódott és spórafelhővel terítette be az óvatlan kalandozókat. A harcos bivalyerős szervezete erősebbnek bizonyult, ám Norrickon és Harbeken furcsa gyengeség lett úrrá, elkapták a Sárvér nevű mocsári fertőzést. Némileg bosszúsan folytatták útjukat, átkozva mocsarat és szeszélyes élővilágát.

Egyre jobban sötétedett, így mind elkeseredettebben kerestek valami helyet éjszakára. Egy romos házra bukkantak, és néhány Stirge legyőzése után itt vertek tábort éjszakára. Mivel Norrick és Harbek állapota is egyre aggasztóbb lett, a csapat úgy határozott, hogy visszatérnek Mocsárkapuba a mocsáron keresztülgázolva az úttól délre. A romok között egy sarokban kuporgó csontváz egyik ujján egy mágikus gyűrűt is találtak, ez némileg azért felvidította a fáradt harcosokat.

Másnap reggel továbbindultak amerre a várost sejtették. Bokáig, néha térdig kellett gázolniuk a mocsár vendégmarasztaló, süppedős talajában, ezért örömmel kiáltottak fel amikor egy kisebb szigetet találtak a zsombékosban. Némi aljnövényzet, néhány terméskő és két furcsa, göcsörtös fa volt mindössze rajta. Ahogy közelebb értek, észrevettek egy csontvázat a termésköveknél, melynek bordái között ott díszelgett a keresett Mocsárkehely. Valami fényes dolgon is megcsillant a napfény még, de ahogy közelebb léptek, hogy megvizsgálják a két eddig fának hitt képződmény megelevenedett és az elöl lépdelő Alrikra rontott! Ezek a lények nem voltak mások mint indarémek (Vine Horror). Kőkemény harc vette kezdetét, és ha nincs Harbek gyógyító mágiája, bizony újabb három csontváz feküdt volna az eddigi mellett. Győzelmük jutalma néhány gyönyörű példány lett a Mocsárkehelyből és egy díszes, mágikus buzogány volt, melynek Harbek igencsak megörült.

A mindig óvatos Norrick kezdeményezésére a csapat úgy döntött, hogy megpihen a szigeten, hiszen igencsak megviselte őket az indarémekkel vívott küzdelem. Harbek állapota valamelyest stabilabb lett, viszont Norrick egyre sápadtabb volt már a Sárvér kórtól, és a homloka is égett a láztól. A törpe a pihenő alatt próbált a menet közben szedett néhány szerinte gyógyhatású növényből teát főzni, és igyekezetét siker koronázta. A tolvaj mohón megitta a forró folyadékot, és egy óra múlva már kicsit élénkebben csillogott amúgy mindig éber tekintete. Még távol voltak mindketten a gyógyulástól, de legalább nem romlott már tovább az egészségük.

A hosszúra nyúlt pihenőt apró lábak cuppogása és éhes tekintetek csillogása zavarta meg a környező bokrok közül. Alrik és társai épphogy kezükbe kapták fegyvereiket és négy, borotvaéles fogakkal és karmokkal felfegyverzett sárkánygyík rontott rájuk könnyű prédát remélve. A zsákmány becsülettel küzdött, ám mind odavesztek volna, ha Melora nem vezérli épp erre Darent, aki hűséges szellemfarkasával az oldalán ezt a gonosz mocsarat derítette fel. A druida nem habozott beavatkozni a csatába és Norrickot talán az utolsó pillanatban mentette meg a halál karmai közül gyógyító mágiájával. A kalandozók miután kifújták magukat nem felejtették el megköszönni titokzatos megmentőjüknek a segítséget, és mindkét fél úgy látta jobbnak, ha egyesítik erőiket és úgy próbálnak a dolgok végére járni.

Újabb fél napnyi menetelés után végül sikerült kijutniuk a mocsárból (Daren tévedhetetlen ösztöneinek hála), és pár mérföldre északra láthatták Mocsárkapu öreg bástyáját. Új erőre kapva tették meg a maradék egy órányi utat, és érkeztek meg estére oda, ahonnan előző reggel elindultak.

Folyt. köv...

2012. június 25., hétfő

Ranathvan romvárosa - Kedvicsáló és egyebek

Ősi és gonosz hely Ranathvan romvárosa. Ha hinni lehet a csapszékekben elsuttogott történeteknek, akkor maga a megelevenedett gonosz lakozik az ódon városfalak között, kísértetek járják az utcákat, és démonok üzekednek halandó lelkekkel a sikátorok sötétjében.
A legenda szerint "A Gonosz Fővárosát" - ahogy gyakran nevezik - hét nagy hatalmú boszorkányúr vasmarka tartotta irányítása alatt. Alattvalóik rettegték őket, így megaláztatásaikat a náluk rangban alattuk levőkön vezették le. Viszont mint az a hatalmasok között történni szokott, felütötte fejét az irigység, az árulás, és belső háború kezdődött. Az oly hatalmas város önmagát taszította a pusztulásba. Senki nem tudja mi okozta végül a teljes pusztulást.
Beszélnek sárkányok eljöveteléről, de van aki arra esküszik, hogy a jóságos istenek küldték el bajnokaikat, hogy elpusztítsák ezt az aberrációt. 
Akárhogy is van, mesés kincsekről és hatalmas ereklyékről is tesznek említést a legendák. És ez eddig elég sok bátor próbálkozót vonzott a hatalmas metropolisz tetemére. Sokan megelégedtek a város peremén lelt apróbb értékekkel. Még többen odavesztek.
E történetek hallatán állt össze egy újabb kalandozó csapat, fejébe véve, hogy felderíti az ősi romváros titkait. Külön-külön érkeztek meg Mocsárkapu kis városába. A régi bástya köré épült helyőrség célja az, hogy egy utolsó pihenőt adjon a mocsárba igyekvő kalandozóknak, valamint feltartóztassa a gonosz városból kiszivárgó teremtményeket és nagyobb támadás esetén hírt vihessenek a fővárosba.


És itt a vége a kis kedvcsinálónak. Régen sikerült időt és energiát kerítenem rá, hogy összehozzak egy épkézláb bejegyzést, most sem sikerült. Ennek prózai oka van: a jegyzeteim és a karakterek nevei nagyjából 70 km-rel nyugatra vannak, így maga a játékbeszámoló a hét második felében születik majd meg, csütörtök magasságában. Félmunkát nem akarok végezni, nem akarok nevek nélkül dolgozni, épp ezért döntöttem úgy, hogy pár nap múlva egy hosszabb, teljesebb beszámolót írok majd.


Mostanában két dolog köt le szerepjáték terén. Először is a saját, kelta szerepjátékom világán dolgozok, lassan de biztosan szépen kezdenek összeállni a dolgok. Ha sikerült egy-egy szakasszal teljesen végeznem, akkor azokat igyekszem közzé is tenni itt. Elsőként majd a világ hiedelemvilágát és a szellemeket tervezem befejezni, reményeim szerint hamarosan kész is leszek vele.
A másik dolog pedig az Általános Fantasy Szerepjáték (Basic Fantasy Role-Playing Game) magyarra fordítása, amivel igyekszem haladni, ahogy időm engedi. Jelenleg a Kalandozás fejezeten dolgozok, lassan a végére is érek. Külön köszönet "hysteria"-nak a lehetőségért!

Szóval nem haltam meg, továbbra is aktívan foglalkozom a szerepjátékkal, csak az utóbbi két hónapom elég húzósan alakult munka terén, és nem tudtam magam rávenni a blogírásra. Próbálok valami rendszerességet vinni majd a dolgokba, szeretném folytatni a Gyűrűk Mesélője képregény magyarítását is, van is egy félkész példány az otthoni gépemen, jó lenne ha tudnám tartani majd a heti egy képsort.
Persze, majd az élet eldönti, hogy mire sikerül majd sort keríteni.
Mindenesetre kellemes nyarat, és sok kockacsörgetést kívánok mindenkinek!

2012. április 15., vasárnap

AD&D - Elfeledett Vizeken: Horgonyt fel!

Múlt hétvégén belefogtunk eddig készítgetett AD&D kampányomba, ami az Elfeledett Vizeken fantázianevet kapta (Forgotten Realms után szabadon, bár tuti, hogy ezt az elnevezést is hallottam már valahol). Kimondottan jó hangulatú, és élvezetes játékra sikeredett szerintem, és játékosaim szerint is, most megpróbálom visszaadni valamelyest a hangulatot a beszámolóval:

A még nem ismert hősök:

Irui - félelf harcos-tolvaj, hölgyek szívének szakértője, vidám fickó.
Xenian - ember energiamágus, udvarias, ám megköveteli a tudásának és művészetének kijáró tiszteletet.
Gloin - törpe harcos-pap, különc, törpe létére Aqueia istennőt tiszteli, várja a tenger.

A kaland Epsum kis kikötővárosában kezdődött. A mintegy 300 állandó lakost számláló városka rendszresen otthont ad még további száz átutazónak is, kik többnyire az itt horgonyzó hajó szomjas matrózai, de a szárazföldről is érkeznek ide utazók, hogy különböző indokokkal vízre szálljanak. Epsumnak két fontos kocsmája van, egyik egy egyszerű ivó a kikötőben, mely a Rumos Zátony névre hallgat, a másikat pedig, amely fogadóként is szolgál a Dolgos Koboldhoz címezték. A városka híres egyedi termékéről, a pikkelyselyemről, mely nem más, mint kelmére varrt lakkozott halpikkelyek. Módos dámák, színészek, vagy csak eleganciára vágyó emberek előszeretettel vásárolják. Pelor és Melora tiszteletére emeltek itt szentélyt, kérve mindkettőjük támogatását egy nyugodt élethez. Ide érkezett még tavasz közepe táján három hősünk, különböző utakon, hogy aztán a történet végére ugyanarra a hajóra szálljanak fel, és hajózzanak az igazi kalandok felé.
Irui a Halpénz nevű kereskedőbárkával hajózott be, árut hozva a másnap kezdődő vásárhoz. A kapitány jobbkeze, rátermettsége mellett valószínűleg kevert vérének is hála, hiszen a hajóparancsnok, Arik Thent is hasonló ősökkel büszkélkedhet. Kikötés után feladatául kapta, hogy kísérje a hajó tulajdonosát, Gaius Moor-t, a kereskedőt egy fogadóba és intézzen el neki minden, amire szüksége van. Így jutottak el a Dolgos Koboldhoz, ahol Irui mindent elrendezett, majd beszélgetésbe elegyedve a kalmárral megebédeltek.
Xenian a fővárosból kelt útra meglehetősen sietve, hiszen Daktin Mágusakadémiáján nem tűrik a kiugrott varázslókat, szeretne találni egy hajót, mely messzire röpíti innen. Épülő bódék és standok mellett haladt el, szemrevételezte a már kirakodott árut, a főtéren végül egy pék igen ízletes és puha kalácsa elnyerte tetszését, így jóízűen el is fogyasztotta a szökőkút kávájára letelepedve. Majd ő is a Dolgos Kobold felé indult, hogy kipihenje egy hetes útjának fáradalmait, és valami hajó után nézzen.
Gloin is gyalogszerrel érkezett kicsit később, az ő első útja a köves tengerpartra vezetett. Csillogó szemmel bámulta a hatalmas kék vízfelszínt és a végtelen horizontot, majd bocskorát levetve belegázolt a hűs vízbe, és elmormolt egy imát választott új istennőjéhez, aki meg is szólította az ifjú törpét, hogy legközelebbi áldozatakor egy 50 aranytallérnál nem kevesebbet érő, a tengerhez kötődő dolgot mutasson be neki tisztelete jeleként. Ezután Gloin is némi útbaigazítás után betért a Dolgos Koboldhoz címzett fogadóba.
Estig eseménytelenül teltek az órák, mindhárom kalandozó a maga kis ügyes-bajos dolgát intézte, és mint kérdezősködésüknek hála megtudták, este számíthattak a kikötőben horgonyzó két hajó kapitányára is, hogy tiszteletüket teszik a fogadóban. Xenian és Gloin is kapott itt szállást, a vásár miatt már csak egy kétágyas szoba volt kiadó, így meg kellett osztozniuk rajta, mely apróbb súrlódások árán sikerült is. ("Legalább nem foglalsz sok helyet!" - Xenian megtalálta a jót a helyzetben)
Az est felvezetéseként egy hangoskodó részeg hívta ki szkanderezni az itt ücsörgőket. Eddigre Irui már igen kellemes beszélgetésbe elegyedett egy szépséges ifjú hölggyel, és a csodálattal rebegő szempilláknak nem tudván ellenállni, kihívta a bajnokot. Próbálkozása vereséggel zárult, ám ez szerencséjére nem csorbította esélyeit a továbbiakban. Majd a szkanderbajnok pillantása az asztalánál ücsörgő Gloinon akadt meg, akit ki is hívott egy "barátságos" mérkőzésre. A kezdetben vonakodó törpét pár sértéssel sikerült belehergelnie a viadalba, ám jókedve hamar lelohadt, mikor a kezdetben egyenlő küzdelemből csúfos vereség lett a vége. Hírnevén esett csorbát verekedéssel akarta megtorolni, ám a különc törpe ebben a műfajban is jobbnak bizonyult nála, sőt még arra is volt lélekjelenléte, hogy kicsalogassa ellenfelét a fogadóból és ott tanítsa móresre. Mint kiderült, a fickó eddigi győzelmeit a kulacsában lötyögő Erő Italának köszönhette, amit a győztes el is tett iszákjába. Irui pedig a szép hölgy oldalán eltűnt közben.
Ezután kisvártatva megérkeztek a kapitányok is, elmélyült beszélgetést folytatva. A másik kapitány egy fekete férfi volt, hordómellkassal és hibátlan fehér fogsorral. Ő Mikken kapitány, a Tenger Gyöngyének parancsnoka. Elég közel ültek le Xenianhoz és Gloinhoz, akik véletlenül meghallva beszélgetésüket odaléptek az asztalukhoz. Közeledésüket szerencsére nem vették tolakodásnak, és hamar megállapodtak egymással a felek, hogy pár apró dolog elintézésének fejében Mikken magával viszi őket következő tengeri útjára.
Másnak reggel Irui korán ébredt, és békésen szuszogó hölgyét hátrahagyva visszaindult a Halpénz fedélzetére. Arik kapitány már várta, és közölte vele, hogy öreg cimborájával, Mikkennel megbeszélte, és átküldi őt a Tenger Gyöngyére, hogy világot lásson, és tapasztalatot szerezzen. Nyughatatlan vérének amúgy se tenne jót egy kereskedő bárka kísérgetése egyik part menti kikötőből a másikba. Új társai a Dolgos Koboldban várnak rá, egy kimért varázsló és egy fura törpe személyében.
Visszatérvén a fogadóba még senki nem volt sehol a korai órán, csak Vikko, a kobold sepregetett dudorászva a helyiségben. Majd lélekszakadva rohant hátra, és megrakott tálcával lavírozva tért vissza, ezt a műveletet megismételve még kétszer, hogy a három zöldfülű kalandozó kedvére tehessen. Némi szedelőzködés és a törpe zsörtölődése után elindultak első feladatuk után.
A várostól nem messze álló világítótoronyban az elmúlt pár napban kialudt a fény. Addig egy hajó sem indulhat útnak, amíg ez a helyzet meg nem oldódik. Benézve a kis kunyhóba a torony oldalában nem találtak semmi érdekeset, a világítótorony belsejében azonban két hatalmas pók ereszkedett alá, és rontott rájuk. Gloin természetes ellenállásának köszönhetően igen jól bírta a támadásokat, a bestiák mérge képtelen volt bármilyen hatást is kifejteni rá. A többiek is derekasan támadták az ízeltlábúakat, és hamarosan csak két póktetem feküdt a kövön. Megtalálták a torony hajdani őrét is, ő sajnos vacsoraként végezte egy hálóban lógva. Hőseink rőzsét és olajat vittek fel a toronyba, majd az őr földi maradványait is ráfektették a meggyújtott máglyára, megadván a végtisztességet.
Visszatérve a városba a következő feladat tárgya gyakorlatilag eléjük repült, majd egyből tova. Polly, a papagáj kézre kerítése volt a következő teendő. Végül egy gyümölcsös szélén érte őt utol Xenian, és némi győzködés és egy szép piros almának hála csapdába tudta csalni a rafinált madarat. Saját köpenyét használva hálónak sikeresen befogta az olykor igen trágárul beszélő Pollyt.
Már csak egy létfontosságú teendő maradt hátra. Három matróz dezertált a Tenger Gyöngyéről. Ami még súlyosabb viszont, hogy egy hordó jófajta rumot is magukkal vittek. Ezt kellett kézre keríteniük. Jól gondolkodtak hőseink, és egyből a Rumos Zátonyba mentek, ahol a tulajdonos némi noszogatásra és fenyegetésre hajlandó volt a kezdeti 5 arany vételár helyett kettőért visszaszolgáltatni a mellesleg ugyanennyiért vásárolt hordót.
Dolgukat jól végezve mindannyian visszatértek Mikken kapitány hajójára és így már semmi akadálya nem volt, hogy másnap felszedjék a horgonyt és megkezdődjön a hosszú kalandozás az Elfeledett Vizeken...

2012. április 14., szombat

Véletlen Találkozások IV.

Végre megtaláltam az időt, hogy összefoglalhassam egyik újabb élményem, egy másik szerepjátékos találkozóról, mely a Véletlen Találkozások nevet viseli.
A Hősök Hajnala után újabb nagyon kellemes délutánt tölthettem el, ezúttal Kard és Mágia rendszerben játszottunk, Ynev világán. A modul a Suttogók nevet viselte, mesélőnk Galu volt.
A kalandban Kazim Abdullah Ibn Astar volt a karakterem, a dzsad boszorkánymester. Meg kell hagyni, megfelelő varázslat- és képzettségválasztással nagyon jól lemodellezhetők a jó öreg M.A.G.U.S. kasztok ebben a rendszerben. Na meg a lényeg, hogy hajlandóak legyünk úgy is játszani.
Mivel ez a modul elvileg többször is újrajátszásra kerül, ahogy hallottam és olvastam a beszélgetéseket, ezért nem fogok bele kalandunk elbeszélésébe, nem szeretném senki számára lelőni a poént. Mindenesetre több módon teljesíthető a játék, és mi annak rendje és módja szerint keresztül is húztuk az előzetes várakozásokat. A két tesztjáték alatt egyik csapat sem gondolt a mi egyik, számunkra elég kézenfekvőnek tűnő megoldásunkra, így egy kicsit sikerült megkavarni a tervezett menetrendet.
Magának a cselekménynek a végére nem sikerült érni, de már nem volt annyira messze. Sokkal jobban belátható volt a befejezés mint a Hősök Hajnalán, de ez nagyban írható a műfajbeli különbségek számlájára is, hiszen itt a harcok ötször gyorsabban megvoltak. Plusz a harcot is nagyon szépen ki lehetett kerülni itt, ami a másik esetben egy megadándzsönnél elég nehezen kivitelezhető.
Éppen ezért egy igazságos döntetlent állapítok meg a két találkozó között. Mindkettőn nagyon jól szórakoztam, élvezetes volt a modul, a játék, és a mesélők is nagyon felkészültek és profik voltak, minden elismerésem az övék. És természetesen a szervezőké, akik lehetővé tették ezeket az alkalmakat.
A Véletlen Találkozások végén pedig testületileg felkerekedtünk, és beültünk a Krimó elnevezésű vendéglátóipari egységbe, ahol egy kellemes beszélgetéssel vezettük le a délutánt és estét.
Várom a legközelebbi alkalmat, ezekre a találkozókra megéri elmenni!

2012. március 21., szerda

Celtic Age: Világleírás - part 2.

Lehet, hogy kicsit csapongva fogom leírni a gondolataim, de mentségemre legyen mondva, egy pokoli hosszú és nehéz nap után nehéz rendszerezni a dolgokat. Na és a papíron se sokkal jobb a helyzet...

Celtica hat tartományra oszlik, melyeket egy-egy király kormányoz, nincs egységes uralkodó. Van egy hetedik tartomány is, melyről az itt élő emberek legszívesebben tudomást sem vennének. Udrag földje a gonoszé, sötét lények lakják, fái megkövültek, vizei ocsmány bűzt árasztanak. Legendák szólnak egy hatalmas háborúról, melyben Celtica népe hatalmas áldozatok árán visszaszorította ezt a mételyt a hatalmas és vad Anud folyó túlsó oldalára, partjára pedig masszív erődöket emeltek, és már évszázadok óta viszonylagos béke honol a világban. Ám ki tudja meddig szunnyadnak a sötét erők...
A történet szempontjából most egyetlen tartomány érdekes, mely Wassum néven szerepel a térképeken. A kaland a Pedrag-medencében veszi kezdetét. E völgynek az ura Erdőirtó Robert, aki gúnynevét azzal érdemelte ki, hogy az ősidők óta álló Nagy Erdőt soha nem látott mértékben kezdte visszaszorítani a fejszék erejével. Az egyszerű népek arról suttognak, hogy az erdő szellemei emiatt megharagudtak a nemesre, és hamarosan valami történni fog...
A mindennapok viszont mennek tovább, a suttogásoktól és rémtörténeteken kívül egyéb dolog nem ad nyugtalanságra okot. Az emberek kimennek a földekre, elvégzik munkájukat, majd egy jó pofa sör mellett elfeledik aznapi gondjukat-bajukat, hogy másnap minden kezdődjön elölről.
Ekkor érkeznek a kalandozók, akik szépen a feje tetejére állítják a dolgokat...
Első útjuk természetesen a kocsmába vezet, ahonnan vidám zeneszó hallatszik:
Enjoy! :)

2012. március 20., kedd

Celtic Age: A zarándok

És végül, íme az utolsó háttér a kalandhoz, a zarándok:


Zarándok

A zarándokok a tartományok nagy vándorai. Tudásvágyuk és kíváncsiságuk mindig újabb útra csábítja őket és ők boldogan kelnek útra, hogy olyan dolgokra bukkanjanak, melyekről más legjobb esetben is csak az öregek által mesélt történetekből hallott. Művelt tudósok ők, akik a könyvekből és útjaik során szerzett tudásuk mellett megfelelő harci jártassággal is rendelkeznek ahhoz, hogy meg tudják védeni önmagukat és az általuk összegyűjtött tudást, ereklyéket. A fellelt titkokkal bőkezűen bánnak, szívesen osztják meg az arra érdemes érdeklődőkkel, a talált fóliánsokat, relikviákat pedig egy városnak adják, amelyhez általában valamilyen okból kötődnek. Éppen emiatt a városok urai szívesen támogatják a zarándokokat, remélve, hogy egy sikeres expedíció során minden befektetésük egy csapásra megtérül. Azért a zarándokok önzetlenségét illik jutalmazni, így nem szoktak a bátor felfedezők üres kézzel továbbindulni.

A zarándokok olykor megszállottsághoz hasonló tudásszomjuk ellenére sem tartoznak azok közé, akik óvatlanul vágnának neki egy felfedező útnak. Szeretnek felkészülten, lehetőségeikhez és pénzükhöz mérten a lehető legjobb felszereléssel nekivágni a kalandoknak. Könnyű vérteket hordanak, hogy ha menekülőre kellene fogni a dolgot valahol akkor a páncél súlya ne akadályozza őket. Az egykezes fegyvereket részesítik előnyben, hiszen sokszor igen szűkös helyeken kell járniuk a tudás nyomában. Pajzsot is látni sokuknál, de ezek is könnyű szerkezetűek, a mozgékonyságot részesítik előnyben.
  • A zarándokok művelt, és gyors észjárású emberek, így induláskor +1 járul Ravaszságukhoz (Cunning).
  • A következő fókuszok közül választhatnak egyet: Perception (Searching) vagy Cunning (Historical Lore).
  • A zarándokok közt akadnak harcosok (Warrior), akik kellő időt fordítottak testük megedzésére, de nagy részük a Zsivány (Rogue) kasztba tartozik, olykor akadnak köztük a tudás helyett az anyagi értéket szem előtt tartó sírrablók is.

Karakteralkotáskor a következő táblázat alapján kapnak két bónuszt:

2d6 eredménye
Bónusz
2
+1 Dexterity
3-4
Focus: Cunning (Evaluation)
5
Focus: Dexterity (Lock Picking)
6
Focus: Communication (Bargaining)
7-8
+1 Perception
9
Focus: Cunning (Cartography)
10-11
Focus: Communication (Investigation)
12
+1 Willpower

2012. március 14., szerda

Celtic Age: Világleírás - part 1.

Celtic Age projektnévre keresztelt történetem lassan formát ölt, egyre több apró részlet kerül a helyére. Ezúttal nem háttér leírása következik, mivel Angliában vagyok most, és szabálykönyvet nem hoztam magammal, ami alapján kidolgoznám az utolsó hátteret, a Zarándokot.
Mivel barátnőmnek látogatásomtól függetlenül tanítás van az egyetemen (elég szomorú, hogy miattam nem kap mindenki szünetet) így nekem jut egy-két óra, amikor kalandírással és netezgetéssel foglalhatom le magam.
Tehát, akkor most egy kis világleírás következik.
A világot Celtica-nak kereszteltem el, nem túl fantáziadús, de jól hangzik. Földrajzra egy Ausztrália méretű sziget teszi ki Celtica világát, domborzatra és éghajlatra pedig az igazi skót felföldek tárulnak lelki szemeink elé. Dús füvű legelők, haragoszöld zord felföldek, magasra törő szürke sziklák.
A tágas medencékben nemesek várai állnak, szántóföldek és erdők veszik körül, az emberek napi dolgukra sietnek. A felföldeken büszke, kemény emberek élnek klánokba tömörülve, ők a felföldi emberek. Nem ismernek el maguk fölött semmilyen urat, vadásznak, halásznak, egymással vívnak harcokat vélt vagy valós sérelmek miatt.
A hegyek gyomrában mesés kincsek lapulnak a szóbeszéd szerint, ám a történetek mindig emlegetnek gonosz lényeket is, akik e vagyon környékén ütöttek tanyát.
Az ősi erdők számos veszélyt rejtenek azok számára, akik számára idegen ez a sötét rengeteg. Ám mindig akadnak bátor vállalkozók, akik a régi idők titkaira szomjaznak, és ha szerencsések, olykor felbecsülhetetlen értékű titkokra és kincsekre bukkanhatnak. Ha kivételesen szerencsések, ki is jutnak az erdőből.
A holdnak fontos szerepe van Celtica világában.
A telihold idején született gyermekekről azt tartják, hogy különösen közel állnak a szellemekhez, többjük furcsa dolgokra képes, néhányuk fogékony a mágiára is, ami Celtica világában ritka dolog. Épp ezért igen kevés a varázshasználó, és a mágiát legtöbben rettegik, a legbátrabbak is ódzkodva közelítenek bármilyen megnyilvánulásához.
Holdfogyatkozáskor az erdők mélyén rejtőző druidák emberáldozatot mutatnak be vérszomjas szellemeiknek,  hogy kielégítsék pártfogóik sötét vágyait. Már ha lehet hinni a viharos éjszakákon elsuttogott rémtörténeteknek.
Folytatása következik...

2012. március 11., vasárnap

Hősök Hajnala - élménybeszámoló

Hosszú idő után csapatommal úgy döntöttünk, hogy elmegyünk újra egy szerepjáték versenyre, az áldozat a Hősök Hajnala 3. lett.
Amikor régebben mentünk, akkor finoman szólva sem voltunk elégedettek miután felálltunk az asztaltól. Akkor régen MAGUS versenyre neveztünk, az első kettő után nem erőltettük tovább. Lineáris csőkaland, kevés hely a szerepjátékra, még kevesebb a dolgok felfedezésére. Szóval nem túl jó tapasztalattal gazdagodtunk.
Már gondolkodtunk a korábbi szervezésekkor is, hogy ki kellene próbálni, mert ez más rendszer, meg első pillantásra is sokkal barátibb alapon megrendezett versenyről lenne szó a Hősök Hajnalán. Aztán végül is rászántuk magunkat, neveztünk, és tegnap reggel autóba pattantunk. Fél 10-kor hagytuk el Fehérvárt, egy óra múltán pedig már ott álltunk a Cantina Club előtt.
Az előzeteshez képest kis csúszással, valamivel 12 után vágtunk neki a kalandnak. Az első óra nagyjából az egymásra hangolódással telt mesélőnkkel és hatodikként hozzánk csatlakozott új társunkkal. Kisebb nehézségek árán de túljutottunk az első csatán, a húslényeken, és onnantól nem volt megállás, várt minket A Mélység Legyőzhetetlen Piramisa! Végigkúsztunk a járatokon, lejjebb ereszkedtünk, majd egy hatalmas terembe ereszkedtünk le a tőlünk telhető legnagyobb csendben, hallgatva a gerendákon lógó holtak figyelmeztetésére.
Az első feladvány igazi klasszikus volt, imádom az ilyen fajta fejtörőket. Elsőre úgy véltük, hogy a második számú ajtó lesz a helyes. Logikailag hibátlannak is tűnt. Aztán többiek elkezdték végigjárni a többi igaz-hamis variációt, amíg én tettem egy két betűs kitérőt (gy.k.: WC). Mire visszatértem, még nagyban tanakodtak, mire én benyitottam a kettes ajtón. Hiba volt. Villámkígyók szabadultak ránk, melyektől csak nagy nehézségek árán sikerült megszabadulni. Majd benyitottam a negyedik ajtón, ahol egy élőholt lovász gyakorlatozott a lovával. Megszólítottuk, és egész hasznos információkkal gazdagodtunk. Még egy kis üzletet is sikerült nyélbe ütni, szereznünk kellett négy új lábat az élőholt hátasnak, mert a sajátjai már elkoptak az évszázadok alatt, cserébe megkaptuk volna egy lenti terem kulcsát.
Visszatértünk aztán a központi szobába és újabb ajtón nyitottunk be, ahol egy belső szerveit vesztett hölgy feküdt. Halálpapunk, Chulok (legalábbis szerintem így kell írni) szépen összelegózta a hölgy bensőségeit tulajdonosuk testében, mire a nő testén található seb "mint egy mimózavirág" záródott össze. Megkönnyebbülését hamar felváltotta a halál megváltoztathatatlan állapota, mivel Birak, a félork elvágta baltájával azt a csövet, mellyel egy szoborba zárt démont táplált. A démonnal váltottunk pár szót, de nem jutottunk közös nevezőre, így újabb véres harc kezdődött, az egész játék során a legnehezebb. Csapásaink csak úgy záporoztak a kis korcsra, aki bár sérülten tántorgott elő a szobor romjai közül, pokoli szívósságról tett tanúbizonyságot és derekasan állta a fájdalmat. Mi az hogy állta? Vissza is verte ránk szenvedését, minden sikeres találatunkkal magunkon is sebeket ejtettünk. Végül nagy nehezen, de mi diadalmaskodtunk. Lepihentünk kicsit, hogy összeszedjük magunkat, és felfrissülve vágtunk neki az újabb megpróbáltatásoknak. Újabb ajtót nyitottunk ki, ahol élőholt gyerekek játszadoztak. Időnk túl becses volt ahhoz, hogy holmi évszázadok óta halott kölykökkel játsszunk, így hamar otthagytuk őket, bár pár ékkővel és később igen hasznos üveggolyókkal lettünk gazdagabbak. A talált üveggolyók segítségével képesek voltunk számunkra idegen nyelveket megérteni és beszélni, még a felsőbb hatalmak, sőt, a démonok nyelvét is.
Az utolsó ajtón benyitva egy folyosóra értünk, ami egy csapóajtóban végződött. Lementünk hát, és hamarosan újabb földalatti járatban találtuk magunkat. A járatba egy helyen egy másik, igen szűk oldalág csatlakozott. Kíváncsiságunk felülkerekedett józan eszünk felett, így hát előreküldtük Drow kószánkat, hogy préselje át magát a járaton és nézze meg, mi van arra. Hamarosan hangos kiáltozást hallottunk és egy pár csizmás láb jelent meg újra a járat elején. Egy grell-re bukkantunk, aki marasztalni akarta a sötét elfet vacsorára, így visszarántotta magához. Üggyel-bajjal átnyomakodtunk a szűk járaton, hogy segítsünk bajba jutott társunkon. A kezdeti ijedtség ellenére végül a grell nem állhatott ellen közös erőnknek, és hamarosan élettelen teteme feküdt csak lábunk előtt.
Visszakecmeregtünk az eddig használt járatba, és arra a közös megállapodásra jutottunk, hogy több oldaljáratot nem vizsgálunk meg, melyet a drow lelkesen támogatott. Nem csoda, szegény párát igen megviselték az eddig átélt harcok.
A szobában, ahová leereszkedtünk tűz, láva és káosz fogadott minket. Tiefling halállovagom otthonosan lépkedett a fel-felcsapó tűzkígyók között, átvéve a vezetést a csapat elején. Három démonnal találkoztunk, akik kihívtak minket egy birkózóversenyre. Ha ők nyernek, fizetünk fejenként egy aranyat, ha mi nyerünk, elmondják nekünk a titkukat, vagyis hogy hol találunk varázstárgyakat ezen az elfeledett helyen. Hamar kiderült, hogy ezek a fickók utálnak veszíteni. Mihelyt az elsőt félork barbárunk istenesen a földhöz teremtette elvesztették a fejüket, és nekünk támadtak. Mint kiderült, ez nagy hiba volt részükről, az utolsó életben maradt közülük elmondta végül, hogy mire számíthatunk a következő szobákban, majd futni hagytuk.
És itt hagytuk abba a játékot, ugyanis ekkor már negyed hetet mutatott az óra. A mesélők összeültek pontozni és rangsorolni, mi az időt addig egy polcon talált Star Wars kvízzel ütöttük el. Díjat végül nem nyertünk, de nagyon jól szórakoztunk, és jó szájízzel indultunk haza.
Csapatunk a NECROTIC fantázianévre hallgatott, a következő karakterekből állt:

  • Heinrich von Totenland - Human Vampire, Totenland grófja, ki nemesi származása ellenére sem átallott velünk lemerészkedni a piramisba, sőt denevérré is változott!
  • Birak - Half-orc Barbarian, aki nagyokat ütött, keveset beszélt, és még nagyobbakat ütött
  • Ragon - Vryloka Warlord, aki bíztató szavakkal segített át minket a nehézségeken ("Mit szerencsétlenkedsz, harcolj!")
  • Pelloth - Drow Ranger, aki a csaták jelentős részét "grabbed" állapotban töltötte, és elsőként látta meg a grell-t
  • Chulok - Human Deathpriest, aki szakértelmével egy komplett sebészeti csodát hajtott végre
  • Ranathon - Tiefling Blackguard, aki első támadásával kettévágott egy húslényt, és elfelejtett felszerelést vásárolni

Barátságos szervezés, folyamatos kommunikáció a csapatokkal, egy igazán jól megírt modul és egy jófej, profi mesélő. Így tudnám jellemezni a Hősök Hajnalát az általam megtapasztalt dolgok alapján. A következő alkalommal mesélni tervezek, ha van rá igény és lehetőség, kipróbálnám a másik oldalt verseny téren is.
Hazaérve Fehérvárra a napot egy két órás Edda-koncert zárta, megkoronázva ezzel a szombatot.
És mesélőnknek, Glowface-nek hála hősi küzdelmünkről egy pillanatkép is született, íme hát heroikus csatánk a félelmetes grell ellen:

2012. március 4., vasárnap

Mostanában

Az utóbbi egy-két hét részemről karakteralkotás és játék jegyében telt. Játékbeszámoló a Vasteras utcáin kampányblogban olvasható róla, ott Oslin Rim karakterét játszom, napló formában rögzítem én is az eseményeket.
Tegnap játszottam hosszú idő után egy kis MAGUS-t is, kellemesen eltelt a délután. Kimondottan jól esett elővenni a jó öreg Első Törvénykönyvet.
Dolgozgatok a Celtic Age modulon, lassan megérik végre a mesélésre. Ahogy elkezdem mesélni március vége felé, elkezdem kidolgozni a következő kampányom, mely AD&D rendszerben játszódik, és egy tengeri kalandozás lesz, Odüsszeia jelleggel. Lesz egy átfogó történet, és lesznek kisebb epizódok, kalandok is, melyek nem kapcsolódnak (szorosan) a fő cselekményhez.
Egyre kíváncsibban várom a jövő hét szombati Hősök Hajnala 3. szerepjátékos találkozót. A többiekkel megalkottuk karaktereinket, gonosz csapattal vágunk neki a rejtélyes fémpiramisnak. De a modul mellett ami leginkább foglalkoztat, hogy végre megismerkedhetek többekkel az LFG.hu fórumáról. Kívánom, hogy sikerüljön az általam annyira nem favorizált rendszerben játszani egy jót, és megismerhessek pár jó szerepjátékos arcot. Kalandra fel!

Celtic Age: A nemesi fattyú

Mivel szerintem meglehetősen beleillik ebbe a világba is, így hát következik az utolsó előtti háttér, a nemesi fattyú:


Nemesi fattyú

Fattyúnak lenni semmilyen családban sem egyszerű, ám egy nemes úr törvénytelen gyermekének lenni egyenesen pokoli nagy kihívás. Általában nyughatatlan lelkek, akik nem találják helyüket se a nemesi udvarban, mivel anyjuktól a szeretet legtöbbször nem kapják meg, és sokszor a ház népe sem elnézőbb velük szemben. Egyszerűbb sorból származó anyjuk mellett sem találják meg számításukat, mivel édesanyjával együtt rosszindulatú megjegyzések és pletykák célpontjaivá válnak a faluban. Érthető hát, hogy egy napon felkerekednek és maguk mögött hagyják a rossz emlékű helyet, hogy végre valahol ne számítson származásuk, úgy fogadják el őket, ahogy vannak.

A fattyak páncélzata és fegyverzete igen különböző képet mutat attól függően, hogy milyen hátteret és házat hagytak maguk mögött, de előnyben részesítik a könnyű fegyvereket. A szerencsésebbek a nemesi udvarból hozhattak magukkal némi fegyvert és vértet, bűntudatos apjuk hallgatólagos beleegyezésével. Akik a falujuk csúfolódása elől menekülnek már jóval szegényesebb felszerelést tudhatnak magukénak, bár nemes apjuk itt is közrejátszhat. Ezek a keserű, sokszor cinikus ifjak szeretnének bízni valakiben, bár ezt nehezen teszik, de ha valaki rászánja az időt, egy jó baráttal gazdagodhat. 
  • A nemesi fattyak hányatott sorsuk miatt megtanulták éberen figyelni környezetüket, így induláskor +1 járul Észlelésükhöz (Perception).
  • A következő fókuszok közül választhatnak egyet: Dexterity (Initiative) vagy Perception (Hearing).
  • A fattyak mind a Harcos (Warrior), mind a Zsivány (Rogue) kasztban otthonosan mozognak, hiszen új életük számtalan lehetőséget kínál nekik.

Karakteralkotáskor a következő táblázat alapján kapnak két bónuszt:

2d6 eredménye
Bónusz
2
+1 Willpower
3-4
Focus: Cunning (Heraldry)
5
Focus: Perception (Empathy)
6
Focus: Dexterity (Riding)
7-8
+1 Constitution
9
Focus: Dexterity (Light Blades)
10-11
Focus: Constitution (Running)
12
+1 Dexterity